Les jeux éducatifs remplissent 3 fonctions principales : -La formation de certaines compétences et aptitudes ;
-La formation des connaissances et le développement de la pensée des élèves ;
-Socio-psychologique : développement des compétences de communication.
Les situations de jeu peuvent être diversifiées en changeant le héros, l'intrigue, la règle, ce qui permet l'utilisation de jeux didactiques dans toutes les leçons du primaire. Les jeux construits sur du matériel de différents degrés de difficulté permettent de mettre en œuvre une approche différenciée dans l'enseignement aux enfants ayant différents niveaux de développement.
La technologie du jeu est construite comme une éducation holistique, couvrant une certaine partie du processus éducatif et unie par un contenu, une intrigue, un personnage communs. Dans le même temps, l'intrigue du jeu se développe en parallèle avec le contenu principal de la formation, contribue à activer le processus éducatif, à assimiler un certain nombre d'éléments pédagogiques. L'efficacité des jeux didactiques dépend, premièrement, de leur utilisation systématique et, deuxièmement, de la pertinence du programme de jeu en combinaison avec les exercices didactiques habituels.
Il faut dire que le rôle du professeur reste important tout au long du jeu. L'efficacité du jeu dépend en grande partie de l'attitude émotionnelle de l'enseignant à son égard, de son intérêt pour les résultats. De plus, comme tous les élèves n'apprennent pas les règles du jeu en même temps, l'enseignant continue de les aider dans le jeu. Cette aide doit être aussi cachée que possible aux autres élèves, afin que chacun, faible ou fort, ait l'impression de l'équivalence de sa participation.
Le jeu, il y a un besoin pour le corps d'un enfant en pleine croissance. Dans le jeu, la force physique de l'enfant se développe, la main est plus ferme, le corps est plus souple, ou plutôt l'œil, la vivacité d'esprit, la débrouillardise et l'initiative sont développées. Dans le jeu, les enfants développent des compétences organisationnelles, développent de l'endurance, la capacité de peser les circonstances, a écrit N.K. Kroupskaïa. Les formes ludiques d'apprentissage permettent d'utiliser tous les niveaux d'acquisition de connaissances : de l'activité de reproduction à la principale en passant par la transformation,objectifs - activités de création et de recherche. L'activité de recherche créative est plus efficace si elle est précédée d'une activité de reproduction et de transformation, au cours de laquelle les élèves apprennent des techniques d'enseignement.
L'apprentissage par le jeu est une forme de processus d'apprentissage dans des situations conditionnelles, visant à recréer et à assimiler l'expérience sociale dans toutes ses manifestations : connaissances, compétences, capacités, activité émotionnelle et évaluative.
Une activité élevée, la coloration émotionnelle du jeu donne lieu à un haut degré d'ouverture des participants. Une personne s'ouvre, abandonne la protection psychologique dans le jeu, perd sa vigilance, devient elle-même. Cela peut s'expliquer par le fait que le participant au jeu résout les problèmes du jeu, est fasciné par eux et n'est donc pas prêt pour l'opposition de l'autre côté.Chaque groupe AMO assume une organisation spécifique de l'interaction des participants qui sont en position d'étudiants, et a ses propres spécificités. Ainsi, à l'heure actuelle, il n'y a pas de point de vue unique sur le problème de la classification des méthodes d'enseignement, et chacune des classifications envisagées présente à la fois des avantages et des inconvénients.A notre époque, plus que jamais, l'initiative, la détermination, les individus créatifs sont nécessaires. L'un des moyens efficaces de développer l'intérêt pour une matière est l'utilisation de méthodes d'enseignement par le jeu et de matériel de divertissement en classe, ce qui contribue à créer une ambiance émotionnelle chez les élèves, provoque une attitude positive envers le travail effectué, améliore les performances globales, donne la capacité de répéter le même matériel de différentes manières. Les méthodes d'enseignement par le jeu contribuent au développement de la pensée, de la mémoire, de l'attention, de l'observation. En jouant, les enfants développent l'habitude de penser de manière indépendante, de se concentrer et de prendre des initiatives.
Les pédagogies actives, qui constituent l'une des voies les plus prometteuses pour améliorer la formation des spécialistes basée sur les principes de la problématique et de la modélisation de l'activité professionnelle, présentent des caractéristiques qui les distinguent de la formation traditionnelle passive imposante.
Les établissements d'enseignement modernes, définissant leurs principales tâches dans la préparation d'un diplômé, en priorité sur un ensemble de connaissances, compétences et qualités nécessaires, mettent la capacité d'appliquer les connaissances acquises dans de nouvelles situations dans des conditions de vie indépendante, ainsi que la capacité de penser sortir des sentiers battus, analyser et argumenter leur point de vue.
Pour résoudre les tâches définies, des formes efficaces d'organisation du processus éducatif, de nouvelles technologies pédagogiques, des méthodes d'enseignement actives sont nécessaires, car l'éducation reproductive traditionnelle attribue un rôle passif à l'enfant et ne permet pas d'atteindre les objectifs fixés.
L'activité principale de l'enseignant est de développer, d'éduquer et d'éduquer les étudiants et est réalisée à l'aide de méthodes et de techniques d'enseignement.
Le concept de méthode vient du grec methodos - la voie de la recherche.
Un système de méthodes n'est pas un ensemble simple, mais un tel ensemble dans lequel il existe des connexions internes entre les composants, en raison de l'efficacité de méthodes spécifiques. Ensemble, ils représentent un système de gestion de diverses méthodes de cognition par les étudiants du matériel pédagogique, de l'acquisition de connaissances toutes faites à la résolution indépendante de tâches cognitives.
Les méthodes d'enseignement peuvent être divisées en trois groupes généraux:
1. Les méthodes passives sont une forme d'interaction entre les élèves et un enseignant, dans laquelle l'enseignant est le personnage principal et le gestionnaire de la leçon, et les élèves agissent comme des auditeurs passifs, subordonnés aux directives de l'enseignant.;
2. Méthodes interactives - axées sur la large interaction des étudiants non seulement avec l'enseignant, mais aussi entre eux et la prédominance de l'activité des étudiants dans le processus d'apprentis
3. Les méthodes actives sont une forme d'interaction entre les élèves et l'enseignant, dans laquelle l'enseignant et les élèves interagissent les uns avec les autres pendant la leçon et les élèves ici ne sont pas des auditeurs passifs, mais des participants actifs à la leçon.
La petite enfance est une période charnière pour bâtir les fondements de l’autorégulation : un ensemble de capacités complexes qui inclut le contrôle des impulsions et des émotions, l’autoorientation de la pensée et du comportement, la planification, l’autonomie et le comportement responsable.En parallèle, entre 2 et 6 ans, le jeu créatif (ou imaginatif) est à son apogée. Selon le psychologue russe du développement, Lev Vygotsky, cette synchronie entre l’épanouissement du jeu de simulation (c’est-à-dire le faire semblant) et l’autorégulation n’est pas un hasard. Vygotsky a proposé que le jeu créatif était un facteur majeur du développement : une zone unique et largement influente du développement proximal par lequel l’enfant expérimente une large gamme d’aptitudes face aux difficultés et acquiert des compétences valorisées sur le plan culturel. La plus notable de ces aptitudes est la capacité renforcée d’autorégulation.
Selon la théorie de Vygotsky, deux caractéristiques uniques du jeu de simulation expliquent son rôle dans le développement des aptitudes d’autorégulation. Pour commencer, la création de scènes imaginaires par l’emploi d’objets de substitution aide les jeunes enfants à faire la distinction entre leurs idées internes (abstraites) et la réalité concrète. Lorsque l’enfant utilise un bol pour s’en servir de chapeau ou d’un cube pour téléphone, il change la signification habituelle de l’objet, et dissocie ainsi les représentations mentales des objets et des actions réels auxquels ils font référence. De telles substitutions ludiques aident l’enfant à se fier à sa réflexion plutôt qu’à ses impulsions pour guider ses actions. Deuxièmement, Vygotsky a remarqué l’existence d’une propriété inhérente aux situations de simulation : elles respectent les règles sociales. Dans le jeu imaginatif, le jeune enfant pose volontairement des contraintes à ses propres actions. Par exemple, il suit les règles associées lorsqu’il sert un repas, prend soin d’une poupée malade ou exécute le lancement d’un vaisseau spatial.
Selon Vygotsky, en séparant les symboles mentaux de la réalité, l’enfant augmente sa capacité interne à réguler ses actions; en enclenchant un jeu basé sur des règles, il répond aux pressions extérieures qui consistent à agir selon des pratiques souhaitables d’un point de vue social.Vygotsky a conclu que parmi toutes les activités, la simulation concède aux jeunes enfants la plus grande opportunité de devenir des personnes autorégulées et responsables.
Les résultats du peu d’études corrélationnelles publiées corroborent avec l’association développementale entre le jeu de simulation et l’autorégulation. La recherche s’est axée sur plusieurs idées de Vygotsky au sujet des mécanismes par lesquels la simulation pourrait faciliter les capacités d’autorégulation. Pour déterminer si le jeu par simulation favorise uniquement la pensée qui vise à surmonter les impulsions, les chercheurs ont examiné à quel degré le jeu imaginatif encourage le discours intime ou auto-dirigé, par rapport à d’autres types de jeux.8 Il a été déterminé que le discours intime associé à une tâche à accomplir augmentait systématiquement dans des conditions stimulantes pour la cognition, contribuait à l’autorégulation et améliorait l’exécution de cette tâche.Plusieurs études ont ciblé le lien entre le faire semblant et les fonctions exécutives Ces opérations cognitives basiques, qui progressent rapidement entre les âges de 2 et 6 ans, soutiennent les habiletés complexes d’autorégulation qui permettent à l’enfant de coopérer avec ses pairs et les adultes, et de persister dans l’exécution de tâches difficiles.
Pour finir, deux études ont établi une relation entre la complexité du jeu sociodramatique de l’enfant avec ses pairs et le comportement socialement responsable adopté ultérieurement en classe. Bien que la majorité des mesures de l’autorégulation aient été conduites en laboratoire, les études utilisaient par ailleurs des observations naturalistes réalisées en classe.