Video o‘yinlar orqali ta’lim olish usullari. Uzoq davrlar mobaynida ta’lim jarayoniga video o‘yinlarni jalb
qilish masalasiga unchalik katta e’tibor berilmagan edi. Ko‘pchilik
pedagoglar video o‘yinlarni bekorchi vaqt ketkazish deb hisoblaganlar,
boshqalari esa uni yosh avlodning ma’naviy buzilishi yoki ularni
to‘g‘ri yo‘ldan ozdirish vositasi sifatida tushunganlar. Hozirgi davrda
esa bunday extirosli yondoshuvlarni uzoqni ko‘ra bilmaslik
bo‘lganligini qayd etish mumkin. Turli darajadagi va sohalardagi ta’lim
jarayoniga oid mutaxassis-ekspertlarning holisona fikrlariga ko‘ra,
video o‘yinlari, boshqa turdagi media vositalariga qaraganda real
dunyodagi bilimlarni va tajribalarni virtual dunyoga kirgan holda
yaxshiroq o‘zlashtirish imkonini yaratar ekanlar. Avstraliyadagi
Foreign Institute ning ilmiy izlanishlariga ko‘ra, video o‘yinlarning
Civilisation III deb nomlangan strategiyasi modeli tarixiy
jarayonlarning rivojlanish mantiqi haqida juda yaxshi taa’surot hosil
qiladi va buning natijasida nega ba’zi bir sivilizatsiyalar yer yuzidan
izsiz yo‘qolib ketishi va ba’zilarining esa tez sur’atlar bilan rivojlanib
ketishi sabablarini tushuntirib berish mumkin. Shunday qilib, agarda
o‘quvchi oddiy tarix kitoblaridan o‘tmishning muhim voqea-hodisalari
haqida qandaydir ma’lumotlar olsa, katta miqyosdagi va yaxshi o‘ylab
tashkil qilingan o‘yin simulyatorlari undan ko‘ra ko‘proq va muhimroq
ma’lumotlarni bilish hamda o‘zlashtirish imkoniyatini yaratadi. Ya’ni,
insoniyat jamiyatining rivojlanishi aniq qonuniyatlarga bo‘ysunishini
va huddi shu tufayli qandaydir yo‘nalishlarda rivojlanishini anglashga
imkon beradi. Masalan, Serious Games deb nomlangan jiddiy
kompyuter o‘yinlari tarafdorlari bunday o‘yinlarning tashqi
ko‘rinishiga kamroq ahamiyat berib, uning o‘yin mexanikasiga asos
solingan abstrakt prinsiplariga ko‘proq e’tibor berish kerakligini
uqtiradilar. Nimalargadir o‘rgatuvchi va nimalardir bo‘yicha malaka
oshirishga imkon beruvchi kompyuter o‘yinlarining ko‘zga yaqqol
tashlanib turgan afzalliklariga qaramasdan, zamonaviy ta’lim tizimida
video o‘yinlar vositasida o‘qitish usulidan juda kam miqyosda
foydalaniladi. Buning sababi nafaqat jamiyatning kompyuter
o‘yinlariga nisbatan biroz salbiy munosabati, ko‘pchilik katta mavqega
ega va keksa yoshdagi pedagog olimlarning kompyuter o‘yinlari
konsepsiyasini yuzaki tushunishi (yoki kompyuter savodxonligi nisbatan past darajada ekanligi tufayli umuman tushunmasligi), balki
murakkab, mantiqli, chiroyli, qiziqarli va aynan kerakli bo‘lgan
kompyuter o‘yinlarini yaratish uchun juda katta mablag‘lar
kerakligidir. Bu to‘siqni muvaffaqiyatli yengib o‘tish uchun ishonch,
bilim, intilish, moliyaviy va tashkiliy baza hamda siyosiy choratadbirlar kerak bo‘ladi. Misol sifatida, zamonaviy kompyuter
o‘yinlarining asosiy nazariyotchilaridan biri bo‘lgan Yan Bogost tomonidan ishlab chiqilgan tijoriy yo‘nalishdagi Persuasive Games video o‘yinini keltirishimiz mumkin. Bunday kompyuter o‘yinlari
biznes, ommaviy axborot vositalari va nodavlat tashkilotlari
buyurtmalari bo‘yicha yaratilgan. Yan Bogost ning o‘zi mahsus o‘yinlar
va hayotga mos bo‘lgan o‘yin qoidalari yordamida real dunyoning
qonun-qoidalari, muammolarini o‘rganish mumkinligiga va ularning
mumkin bo‘lgan yechimlari tushuntirila olinishiga astoydil ishonadi. U
bunga misol sifatida aeroportlarda bagajlarni ko‘rib chiqish
qoidalarining tez-tez o‘zgarib turishi anchagina salbiy holatlarga olib
kelishi mumkinligini «Bojxona simulyatori» deb nomlangan video
o‘yin yordamida tahlil qilib, tushuntirib berishga muvaffaq bo‘lgan.