Buxoro davlat universitetining pedagogika instituti pedagogik ta


Ta'lim o‘yinlarini 3 toifaga birlashtirish mumkin. Masalan



Yüklə 7,27 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə305/373
tarix24.12.2023
ölçüsü7,27 Mb.
#193675
1   ...   301   302   303   304   305   306   307   308   ...   373
innovatsion

Ta'lim o‘yinlarini 3 toifaga birlashtirish mumkin. Masalan: 
- raqamli bo‘lmagan o‘yinlar; 
- raqamli o‘yinlar; 
- jamoaviy raqamli o‘yinlar. 
Birinchi raqamli o‘yinlar dunyoda taxminan o‘ttiz yil oldin Qo‘shma 
Shtatlarda paydo bo‘lgan. Butun dunyo bo‘ylab Internet tarmog‘i tarqalgandan 
ko‘p o‘tmay, raqamli o‘yinlar ham har bir o‘spirin uchun o‘yin-kulgiga aylandi [2]. 
2000 yilga kelib raqamli o‘yin bolalar hayotining ajralmas qismiga aylandi. 2000 
yilda tug‘ilgan bolalar endi tarmoqlardan mahrum bo‘lgan dunyoni bilishmaydi
ular 1990 yillarda tug‘ilganlardan farqli o‘laroq, raqamli dunyo bilan nafas 
olishadi. 1987 yilda tadqiqotchilar o‘quv o‘yinlarida qatnashish uchun qo‘llanma 
tayyorladilar [3]. Ushbu qo‘llanma 4 banddan iborat: 
1. Muammo talabaga tegishli bo‘lgan aniq, qat'iy maqsadlar orqali yaratiladi. 
Aniqlanmagan oqibatlar turli darajadagi murakkablik, yashirin ma'lumotlar va 
imkoniyatlarni taklif qilish orqali muammolarni keltirib chiqaradi. Ishlash bo‘yicha 
fikr-mulohazalar tez-tez va qo‘llab-quvvatlanishi kerak. Va nihoyat, faoliyat jalb 
qilingan shaxsda malaka hissini tarbiyalashi kerak. 
2. Qiziqish ikki xil protsedurada sodir bo‘ladi: hissiy qiziqish va bilimga 


814 
bo‘lgan qiziqish. Asosan kompyuter o‘yinlaridagi vizual va tovush effektlari hissiy 
qiziqishni kuchaytirishi mumkin. O‘quvchilar paradokslardan yoki to‘liqsizligidan 
hayron bo‘lishsa, bu bilim qiziqishini uyg‘otadi. 
3. Boshqarish talaba tomonidan mustaqillik va nazorat tuyg‘usi sifatida 
namoyon bo‘ladi. Imkoniyat, tanlov va kuchning bir qismi o‘quv tajribasini 
boshqarish funktsiyasini subsidiyalashtiradi. 
4. Fantaziya o‘quvchining his-tuyg‘ularini ham, fikrlash jarayonini ham 
qamrab oladi [4]. Fantaziya nafaqat o‘quvchining hissiy ehtiyojlarini talab qiladi, 
balki tegishli tavsifni ham o‘z ichiga oladi. Va nihoyat, fantaziyalar material bilan 
ajralmas aloqaga ega bo‘lishi kerak. 
Xatarlarni boshqarish. Raqamli o‘yinlar ishlamay qolish xavfi bilan ishlashga 
mo‘ljallangan. O‘yinchilar muvaffaqiyatsizlikka uchragan taqdirda sessiyani qayta 
boshlashlari va yangi darajaga chiqish uchun yana o‘ynashlari mumkin. Bu 
o‘yinchini tavakkal qilishga, yangi strategiyalarni o‘rganishga va sinab ko‘rishga 
undash uchun qilingan. Tanish muhitda tinglovchilar odatda xavf, tadqiqot va 
muvaffaqiyatsizlikni ko‘rmaydilar. 
Muammolarni hal qilish. O‘yinda ko‘riladigan eng keng tarqalgan narsa - bu 
"qiyinchilik". Ushbu vazifalar o‘yinchiga muammolarni hal qilish tajribasini 
taqdim etadi. Bitta qiyinchilikni engib chiqqanda, o‘yin boshqa bir qiyinchilik 
tug‘diradi, bu esa o‘yinchini maqsadga erishish uchun o‘ylab, qayta o‘ylashga 
undashi mumkin. 
Doimiy yodlash. O‘yinlar o‘yinchini jalb qiladi va uni avvalgi qadamlarini 
eslab qolish va qayta yodlashga majbur qiladi. Krossvordlarni yoki boylik 
g‘ildiragini echish kabi harakatlar. 
Amalga asoslangan kompetentsiyalar. Ko‘pgina o‘yinlar yuqori darajadagi 
g‘alaba qozonish yoki boshqa topshiriq yoki ob'ektni ochish uchun mahorat talab 
qiladi. Shu sababli, o‘yinchi o‘yinda ko‘proq imkoniyatlar yoki afzalliklarga ega 
bo‘lish uchun yuqori ko‘rsatkichlarga erishish uchun barcha sa'y-harakatlarni 


815 
qilishga intiladi. 

Yüklə 7,27 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   301   302   303   304   305   306   307   308   ...   373




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin