Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects


Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction



Yüklə 0,93 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə14/17
tarix09.08.2023
ölçüsü0,93 Mb.
#138987
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17
Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? - A literature review of empirical 
studies on gamification. In 
Proceedings of the Annual Hawaii International Conference on System Sci-
ences
(pp. 3025–3034). IEEE Computer Society. 10.1109/HICSS.2014.377
Haris, D. A., & Sugito, E. (2015). Analysis of factors affecting user acceptance of the implementation 
of ClassCraft E-Learning: Case studies faculty of information technology of Tarumanagara university. 
In 
2015 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS)
(pp. 73–78). IEEE. 10.1109/ICACSIS.2015.7415161
Hays, R. T. (2005). 
The effectiveness of instructional games: A literature review and discussion
. Avail-
able from: http://faculty.uoit.ca/kapralos/csci5530/Papers/hays_instructionalGames.pdf
Herranz, E. (2013). 
Gamification. Universidad Carlos III
. Madrid, España: I Feria Informática.
Huang, W. H., & Soman, D. (2013). 
A Practitioner’s Guide To Gamification Of Education.
doi:10.1111/
j.1467-8535.2011.01259.x
Hung, A. C. Y. (2017). A critique and defense of gamification. 
Journal of Interactive Online Learning

15
(1), 57–72.
Hursen, C., & Bas, C. (2019). Use of Gamification Applications in Science Education. 
International 
Journal of Emerging Technologies in Learning

14
(01), 4–23. doi:10.3991/ijet.v14i01.8894
Kaila, E., Laakso, M.-J., Rajala, T., Makelainen, A., & Lokkila, E. (2018). Technology-enhanced 
programming courses for upper secondary school students. In 
2018 41st International Convention on 
Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO)
(pp. 683–688). 
IEEE. 10.23919/MIPRO.2018.8400128
Kapp, K. M. (2012). 
The gamification of learning and instruction : game-based methods and strategies 
for training and education
. Pfeiffer.
Kétyi, A. (2016). From Mobile Language Learning to Gamification: An Overlook of Research Results 
with Business Management Students over a Five-Year Period. 
Porta Linguarum

Monograph

I
, 45–59.
Lasagabaster, D. (2018). Fostering team teaching: Mapping out a research agenda for English-medium 
instruction at university level. 
Language Teaching

51
(3), 400–416. doi:10.1017/S0261444818000113
Lee, J. L., & Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? 
Academic Ex-
change Quarterly

15
(2), 146.
Martín del Pozo, M. A. (2017). Training teachers for English-Medium Instruction: Lessons from research 
on second language listening comprehension. 
Revista de Lingüística y Lenguas Aplicadas

12
(1), 55–63. 
doi:10.4995/rlyla.2017.6986
Martín-Laborda, R. (2005). 
Las nuevas tecnologías en la educación
. Fundación AUNA. Retrieved from 
http://estudiantes.iems.edu.mx/cired/docs/ae/pp/fl/aeppflp11pdf01.pdf
Pérez, Á., Soto, E., Sola, M., & Serván, M. (2009). 
Aprender en la Universidad. El sentido del cambio 
en el EEES
. Madrid: Akal.


370

Yüklə 0,93 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin