Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects



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Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

FUTURE RESEARCH DIRECTIONS
Future research directions should focus on empirically analyse the positive or negative impact of imple-
menting Classcraft in EMI courses. In this sense, close and open questionnaires should be passed to 
students which should be complemented with in-depth interviews and focus groups. Future works should 
also include research about students’ expectations towards gamification as they could serve as a base to 
design gamification experiences.
Furthermore, other trends concerning gamification should be researched such us using mobile ap-
plications, videogames or other platforms like ClassDojo. To finish with, general trends in education, 
specifically those related to EMI should be considered. This research should include but is not limited 
to disruptive methodologies, flipped classroom, competence and project-based learning and cooperative 
and collaborative learning, among others.


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Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
CONCLUSION
EMI has exponentially increased in higher education institutions worldwide. Within this scenario, stu-
dents following EMI lessons find an extra degree of difficulty, as they need to learn new and complex 
knowledge through a foreign language, e.g. English. This may lead to content understanding issues, 
low in-class participation rates and increasing student inhibition. The lack of motivation of students un-
doubtedly poses a great challenge for university lecturers, particularly when the instruction is provided 
in a non-native language. For this reason, lecturers should be opened to explore new methodologies and 
ways to design their courses to engage their students. New technologies are here to stay and, although 
some teachers may be reluctant to allow students to use their mobile devices in class as they may lead 
to distractions, their benefits clearly outweigh their disadvantages. Technologies can be combined with 
emerging methodologies in order to design appealing courses. This would be the case of gamification, 
which is a great tool to engage and foster students’ motivation and engagement.
This chapter has provided a deep insight of how to implement gamification experiences based on 
Classcraft in EMI courses. Classcraft offers numerous advantages to lecturers and students as it offers an 
innovative and new experience that is fun both for the teacher as for the students. In addition, Classcraft 
have been proved to have a positive impact on students’ engagement, academic performance, motivation 
and participation. In this sense, Classcraft can be potentially useful for EMI courses given that, as stated 
above, most common problems that experience EMI teachers are related to low participation rates and 
student inhibition. However, teachers should be aware that designing this kind of experiences are very 
demanding and require a great involvement from all the actors involved. Consequently, this chapter has 
presented the procedures for EMI instructors to implement gamification proposals based on Classcraft 
in their courses and advice to overcome the main issues concerns and problems has been provided. 
Nevertheless, given that Classcraft it is not designed for specific courses, these guidelines could also be 
extended to other courses from all educational levels.
Additionally, in order to benefit from the implementation of gamification in EMI courses, there is a 
dire need for teacher training on computer-mediated techniques. The development of computer-mediated 
competences through integrated curricula could be a possible solution. However, despite the great amount 
of literature concerning the benefits of computer-mediated techniques in educational contexts, the devel-
opment of computer-mediated integrated curricula still remains underperformed (Arzal & Chen, 2017). 
Therefore, in order to benefit from the positive effects of gamification in EMI university classrooms, both 
authorities and practitioners should be aware of the need to incorporate digital and computer-mediated 
competences in university curricula, particularly in EMI scenarios, where the teaching and learning of 
content in a foreign language, e.g. English is doubly challenging.

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