Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects


Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction



Yüklə 0,93 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə11/17
tarix09.08.2023
ölçüsü0,93 Mb.
#138987
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   17
Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
cal research is needed on the topic (Dicheva, Christo, Agre, & Angelova, 2015; Hamari, Koivisto, & 
Sarsa, 2014). More specifically, Hung (2017) remarks that empirical studies on gamification in Higher 
Education have showed modest gains in some areas and Hamari et al. (2014) indicate that gamification 
effects depend greatly on the context and users.
Other authors suggest that gamification could not be motivating enough and could also discourage 
students as they do not find fun to compete with their pairs (Dominguez et al., 2013) while others au-
thors point out that gamification relays in external rewards which can be problematic for students (Hung, 
2017; Lee & Hammer, 2011). In addition, gamification is reported to be time and resource-consuming 
for teachers (Lee & Hammer, 2011).
SOLUTIONS AND RECOMMENDATIONS
Gamification can be a great ally for EMI teachers, but in order for it to be successful it requires a great 
effort and careful planification. As stated in previous sections, teachers first need to understand the 
context of their students and the general atmosphere of the classroom. It is important to remember that 
gamification should be voluntary, and and no student should be forced to play. In addition, if any student 
who was reluctant to play on first instance is willing to play once the gamification has started teachers 
should allow them to join the game. Secondly, the learning objectives should be clearly defined, and 
specific learning goals should be set. To this aim, Classcraft Quests can result very useful as teacher can 
plan their curriculum in advance and prepare Quests prior to the starting of the gamification experience. 
Once the gamification experience is thoroughly designed considering students’ expectations, available 
resources, reward and penalty systems, duration, etc. it should be presented to students with enough 
time for them to explore and to get familiar with the game. Teachers should keep in mind that their work 
has not finished when the gamification experience starts, as they have to give feedback to students and 
supervise the development of the game to make any necessary changes such as reorganizing teams, or 
adjusting the points of the reward or penalty systems. Finally, gamification proposals must serve both the 
interests of the students−getting rewards, acknowledgement, fun, etc.−and those of the teacher−foster 
students’ performance, improve classroom atmosphere, etc. Consequently, it is essential to balance these 
two aspects in order to ensure success.

Yüklə 0,93 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   7   8   9   10   11   12   13   14   ...   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin