Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects


Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction



Yüklə 0,93 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə10/17
tarix09.08.2023
ölçüsü0,93 Mb.
#138987
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   17
Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
Other Resources from Classcraft
Classcraft offers several tools to dynamize the class. The 
Wheel of Destiny
can be used to randomly 
select student or teams to answer questions, solve activities, etc. This resource is very useful as it makes 
students stay alert and pay attention during class as they know that they can be selected at any moment 
by the 
Wheel of Destiny
.
The Riders of Vay
is based on random events−which can be modified by the teacher. At the begin-
ning of the class, a random event appears on the screen and all the students must face its consequences. 
Events could be beneficial or unfortunate for one individual student, team or for the whole class. For 
example, 
Abundance of Energy
makes the player with least AP gain 15 AP while 
Battle of Champions
makes the player with most XP lose 20 HP. Some of the events add fun elements to the class such as 
Good Manners
which penalises students with 10 HP if they did not address each other using 
milord
or 
milady
instead of their names. Given the nature of some events, some students may find them funny 
while others can think that it is childish so, again, events should be adapted to each class according to 
students’ features and involvement with the game.
Lastly, Classcraft has a messaging platform which allow the teacher to send messages−files could 
also be attached−to a given student or the whole class. The platform also shows the teacher how many 
students have seen the message. This option could be very useful for reminding due assignments or 
recommending readings or providing extra material, for example.
Issues, Controversies, Problems
Gamification have proved to be a great tool to motivate and engage students. However, some limitations 
should be outlined. Some authors argue that there are still few controlled studies demonstrating positive 
or negative results of using gamification in particular educational contexts and, therefore, more empiri-
Figure 5. Example of a quest map


366

Yüklə 0,93 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   6   7   8   9   10   11   12   13   ...   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin