Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects



Yüklə 0,93 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə6/17
tarix09.08.2023
ölçüsü0,93 Mb.
#138987
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17
Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

Getting Started
The first thing to do is to create a teacher account on Classcraft website. Once the teacher has logged in, 
a class should be created. It is advisable to create a demo class or use the one provided by the platform 
in order to get familiar with Classcraft interface and features. Once the class is created, Classcraft will 
ask for the duration of the course and the sessions, that is to say, for how long the gamification proposal 
is to be implemented and during how many hours per week. It is advisable to set a duration of, at least, 
three weeks, as students will need to get familiar with the platform and this may take around a week. 
This is an important step, as Classcraft will adjust levels and points according to the established duration.
The following step is to add the students either by adding them manually, via Google Classroom or 
by giving students a code to join the class, which is the easiest and quickest option. If students are added 
manually or via Google Classroom, an individual code for each of them will be generated and the teacher 


361
Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
should provide it to students so they can create their accounts on Classcraft and register into the class. 
Once this step is completed and students are registered, they can be grouped in teams−this step can be 
done at any time and teams can be modified and reorganized according to the class needs.
When the whole process is completed it is advisable to check the section 
Class settings
in order to 
select the course language−English, in this case−and other options such as allowing students to see 
only the statistics of their teams instead of the ones of the entire class, which can be very useful if the 
teacher−or Gamemaster−wants to control competitiveness among the students. In addition, it is desir-
able to download the rules of the class and send them to the students in advance so they can get familiar 
with the game dynamics and solve any doubt before starting the gamification experience.
Finally, to start the experience, it is recommended to devote at least one hour to explain Classcraft 
to the students and let them some time to register, create their avatars, etc. Classcraft has an option 
that allows teachers to present it to students showing an introductory video as well as other Classcraft 
resources such as the summary of the rules, the students code and the Hero Pact, which is to be signed 
by the students to state their commitment with Classcraft rules.

Yüklə 0,93 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin