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BACKGROUND Computer-Mediated Techniques for English Medium Instruction



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Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

BACKGROUND
Computer-Mediated Techniques for English Medium Instruction
The increasing concern for training students to command more than two foreign languages, according 
to the guidelines of the European Higher Education Area (EHEA), together with the desire to attract 
international students and enhance the international profile of higher education institutions has led to 
the implementation of different teaching and learning approaches, such as EMI (Sánchez-Pérez & Sa-
laberri, 2017).
Such approaches have been reconsidered following the guidelines and instruction of the EHEA, which 
involves restructuring the traditional concepts ranging from the use of new technological resources to 
the understanding of new roles of both lecturers and students (Sánchez-Pérez, Galera-Masegosa, 2020). 
This new academic scenario requires adapting to the emerging demands of the university context. There-
fore, some modifications are directly needed, which involve certain split-up from traditional educational 
strategies, techniques, methods and resources.
According to recent research, most of the European bilingual and EMI authorities consider their 
teaching staff has appropriate language proficiency (Wächter & Maiworm, 2014). Nonetheless, further 
recent studies still highlight the need for more rigorous and structured teacher training programmes 
both on language-related issues and, more particularly, on teaching approaches, methods, techniques 
and resources (Dearden, 2015; Halbach & Lázaro, 2015; Martín del Pozo, 2017). Most of the training 
courses currently available for EMI lecturers are based, primarily, on English language improvement, 
and, to a lesser extent, methodological and pedagogical issues. However, such teacher training courses 


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Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
are still scarce in comparison with the quick emergence of EMI programmes in European and Spanish 
universities (Lasagabaster, 2018).
As supported by the EHEA, new activities and tasks aimed to develop critical and creative thinking 
among students should be pursued. According to the EHEA, the level of the students and their cognitive 
needs have an essential role, especially when the teaching is conducted in a non-native language, e.g. 
English. Consequently, new methods and resources to improve the teaching-learning process should be 
introduced in EMI classrooms (Pérez et al., 2009).
In this respect, different studies conducted by Pérez-Cañado (2018), Pérez-Cañado & Ráez Padilla 
(2015), Scott & Beadle (2014), among others, have highlighted the potential of combining computer-
mediated techniques and multilingual approaches such as EMI, as they share some similar pedagogical 
principles. According to these authors, both computer-mediated techniques and EMI foster authentic, 
more active and participatory learning. Similarly, both encourage student-centered and communicative-
oriented teaching processes as well as task-based and problem-solving methods. They also promote 
intercultural communicative competence, student autonomy, risk-taking, creativity and critical think-
ing; and encourage positive attitudes towards learning, self-confidence and motivation. Consequently, 
the use of computer-mediated teaching techniques such as gamification in EMI contexts seems to be an 
ideal resource to provide students with opportunities to engage in a more dynamic, active and motivat-
ing learning process.
Despite the extensive literature on gamification found in different educational contexts, there are, to 
the authors’ knowledge, scant research related to the use of this innovative computer-mediated technique 
in multilingual or EMI contexts in higher education –only some isolated experiences have been reported 
(cf. Hays, 2005; Kétyi, 2016; Sánchez-Pérez & Galera, 2019). For this reason, this chapter intends to fill 
an existing research gap by describing the benefits and providing some guidance to implement gamifica-
tion through Classcraft, a current and innovative teaching technique considered to promote classroom 
dynamism, student motivation and engagement in order to help in-service and future EMI lecturers 
design their lessons in a more active and engaging way.

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