Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects



Yüklə 0,93 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə4/17
tarix09.08.2023
ölçüsü0,93 Mb.
#138987
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17
Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

Gamification
According to Deterding, Khaled, Lennart, & Dixon, “gamification is the use of game design elements 
in non-game context” (2011, p.2). On his part, Kapp defines gamification as “a careful and considered 
applications of game thinking to solving problems and encouraging learning using all the elements of 
games that are appropriate” (2012, p.15-16). Dominguez et al., (2013) remark that gamification’ most 
common objective is to increase user experience and engagement with a system and, therefore, gamifica-
tion is mainly based on technology and generally applied on desktop, web or smartphone applications 
and, thus, e-learning platforms are ideal to implement gamification initiatives in education. These authors 
define gamification as “incorporating game elements into a non-gaming software application to increase 
user experience and engagement” (Dominguez et al., 2013, p.2)
When using gamification in the classroom several aspects should be considered in order to achieve 
success. Firstly, no student should be obliged to play, gamification should be voluntary. Secondly, the 
aim of gamification should always be to learn how to solve a problem or task. Finally, there should be 
a balance between the gamification structure and the student freedom to explore. If gamification is suc-
cessful it will increase students’ motivation, autonomy, competitiveness, cooperation and engagement. 
In addition, meaningful learning will be achieved (Borras-Gené, 2015).


359
Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
The three main elements of gamification are game dynamics, mechanics and components. Dynamics 
are the global aspects of gamification and are related to satisfying players desires. They include game 
constraints, emotions, narrative progression and relationships. Mechanics are the processes used to gen-
erate player engagement. It is achieved by using challenges and competitions, by providing interaction 
opportunities with other players such as collaboration or partnership (playing in teams, for example) and 
including other elements as scoring points, levels or feedback. Finally, the components are the specific 
instantiations related to dynamics and mechanics, including achievements, gifts or rewards; conquers and 
progress; avatars, badges and virtual objects; combats or challenges; content unlocking; team formation; 
and levels, scores and ranking tables (Herranz, 2013; Werbach & Hunter, 2015)
Several studies have proved the positive impact of gamification at all educational levels on students’ 
engagement (da Rocha Seixas, Gomez, & de Melo Filjo, 2016) and learning motivation (Diaz, Diaz, 
& Ahumada, 2018; Hursen & Bas, 2019; Kaila, Laakso, Rajala, Makelainen, & Lokkila, 2018; Rajšp, 
Beranič, Heričko, & Horng-Jyh, 2017). More specifically, rewards systems and leaderboards have been 
proved to have a positive impact on motivation given that this way of representing progress is innovative, 
fun and encouraging for students as they are publicly and instantly recognized (Dominguez et al., 2013) 
In addition, other authors outline significant improvements in terms of attention to reference materials, 
participation and proactivity (Barata, Gama, Jorge, & Gonçalves, 2013). Concerning Second Language 
learning, Figueroa-Flores (2015) suggests that gamification contributes positively to enhance the learn-
ing of writing, reading and speaking as well as to motivate collaboration and interaction.
Stages of Gamification
There is a broad consensus that gamification needs careful planning in order to be successful and moti-
vate and engage students. An understanding of the theoretical rationale behind gamification will allow 
educators to evaluate the benefits and drawbacks, explore current implementation and future possibili-
ties and, consequently, create effective gamification interventions (Lee & Hammer, 2011). Huang and 
Soman (2013) stablish a five-step process for applying gamification in education.
The first step is to understand the target audience−identifying factors such as age group, learning 
abilities, current skillset, etc.−and the context, which includes the group size, environment, sequencing 
of skills and the time of frame. This process will allow teachers to anticipate possible pain points.
The second step is to define learning objectives, which can include general instructional goals such 
as completing a given assignment; specific learning goals as understanding a concept or being able to 
perform a task; and behavioural goals like minimizing distraction in class, for example.
The third step is to structure the experience by setting stages and milestones that enables the teacher 
to sequence knowledge and quantify learning achievements, while at the same time, it will make students 
see the objectives more achievable and measurable. In addition, the identification of obstacles within 
and between stages will be easier. It is advisable to start with easier milestones to engage and motivate 
students.
The fourth step is to identify resources in order to determine tracking mechanisms, currency−the 
unit of measure−rules, levels, feedback systems, etc. In this sense, it is very important for students to 
receive feedback as it will make gamification more appealing.
The fifth step is to apply gamification elements, also known as game mechanics, which can be classified 
as self-elements or social-elements. On the one hand, self-elements get students to focus on competing 
with themselves and they include points, badges, levels or time restrictions, among others. On the other 


360

Yüklə 0,93 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin