Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects


Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction



Yüklə 0,93 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə5/17
tarix09.08.2023
ölçüsü0,93 Mb.
#138987
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17
Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
hand, social elements serve to form communities among students which means that their progress and 
achievements are made public through resources such as leaderboards, for example. It is important for 
teachers to be especially careful when implementing these elements as they can have a negative impact 
on students given that they could feel intimidated by certain tasks or discouraged if they are constantly 
compared to other students.
CLASSCRAFT
Classcraft is an online platform that allows teachers to design and implement gamification proposals. 
Classcraft’s aim is to turn the classroom into a role-playing scenario: students are organized in teams 
and each of them has a specific role and responsibilities. In this sense, collaboration and cooperation 
are promoted. Teachers can foster desired behaviours related to the management of the classroom by 
applying a reward/penalty system. Students gain points that enable them to acquire powers, to level up 
and progress in the game. Game duration and features are set by the teacher and students have their own 
account, which allows them to manage their character, powers, etc. (Sánchez, Young, & Jouneau-Sion, 
2017). Classcraft is an emerging resource and, therefore, there is little research about it. However, some 
studies have already pointed out some of its benefits. In this sense, da Cunha Freire and Amorim Car-
valho (2018) implemented Clasccraft in a Math course. They use an experimental group and a control 
group. Their results show that implementing Classcraft was beneficial in terms student involvement in 
learning and academic performance. On its part, Haris and Sugito (2015) studied the factors affecting 
user acceptance of Classcraft and they concluded that these factors were e-learning motivation and 
behavioral intention. Finally, Rivera-Trigueros, (2018) conducted a research focused on the impact 
of Classcraft on English as a Foreign Language Secondary students’ motivation. Results showed that 
Classcraft had a positive impact on students’ extrinsic motivation, especially in the factors concerning 
students’ participation.
Classcraft is not designed for specific branches of knowledge or subjects and it is not limited to 
any educational level. This online platform is available both in a web and App version, so teachers 
and students can access it from any device with internet access. The students have their own account, 
which allows them to manage their own performance. Classcraft offers a basic option−which is free of 
charge−and a premium upgrade. In addition, it offers a wide range of options to adapt both the duration 
of the gamification proposal and its objectives.

Yüklə 0,93 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   2   3   4   5   6   7   8   9   ...   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin