Chapter · January 020 doi: 10. 4018/978-1-7998-2318 ch017 citations reads 2,419 authors: Some of the authors of this publication are also working on these related projects



Yüklə 0,93 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə16/17
tarix09.08.2023
ölçüsü0,93 Mb.
#138987
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17
Classcraft-as-a-Resource-to-Implement-Gamification-in-English-Medium-Instruction

ADDITIONAL READING
Christensen, C. M., Raynor, M. E., Rory, M., & McDonald, R. (2015). What is disruptive innovation. 
Harvard Business Review

93
(12), 44–53. doi:10.1353/abr.2012.0147 PMID:17183796
Cobo, C. (2016). 
La Innovación Pendiente. Reflexiones (y Provocaciones) sobre educación, tecnología 
y conocimiento. Virtualidad, Educación y Ciencia
(Vol. 7). Montevideo: Colección Fundación Ceibal/
Debate.


371
Classcraft as a Resource to Implement Gamification in English-Medium Instruction
 
Hanus, M. D., & Fox, J. (2015). Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal 
study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance. 
Com-
puters & Education

80
, 152–161. doi:10.1016/j.compedu.2014.08.019
Ibanez, M. B., Di-Serio, A., & Delgado-Kloos, C. (2014). Gamification for engaging computer science 
students in learning activities: A case study. 
IEEE Transactions on Learning Technologies

7
(3), 291–301. 
doi:10.1109/TLT.2014.2329293
Papadakis, S., & Kalogiannakis, M. (2018). 
Using Gamification for Supporting an Introductory Pro-
gramming Course. The Case of ClassCraft in a Secondary Education Classroom
(pp. 366–375). Cham: 
Springer; doi:10.1007/978-3-319-76908-0_35
Reiners, T., Wood, L. C., Chang, V., Gütl, C., Herrington, J., Teräs, H., & Gregory, S. (2012). Opera-
tionalising gamification in an educational authentic environment. 
IADIS International Conference on 
Internet Technologies & Society
, 2012, 93–100.
Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental 
study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. 
Computers in 
Human Behavior

69
, 371–380. doi:10.1016/j.chb.2016.12.033
Sánchez-Pérez, M. M., & Salaberri Ramiro, M. S. (2017). Implementing plurilingualism in higher edu-
cation: Teacher training needs and plan evaluation. 
Porta Linguarum

Monograph

II
, 139–156.
Wood, L. C., & Reiners, T. (2015). Gamification. In M. Khosrow-Pour (Ed.), 
Encyclopedia of Infor-
mation Science and Technology
(3rd ed., Vol. 34, pp. 3039–3047). Hershey, PA: Information Science 
Reference; doi:10.4018/978-1-4666-5888-2.ch297

Yüklə 0,93 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   9   10   11   12   13   14   15   16   17




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin