Tasdiqlayman ” Denov Tadbirkorlik va Pedagogika Instituti Axborot texnologiyalari kafedrasi mudiri: Rajabov. T “ ” 2023 yil kiberxavfsizlik asoslari fanidan ii-kurs Kompyuter injiniringi uchun



Yüklə 7,7 Mb.
səhifə136/162
tarix28.08.2023
ölçüsü7,7 Mb.
#140791
1   ...   132   133   134   135   136   137   138   139   ...   162
Majmua Kiberxavfsizlik asoslari II-Kurs

«Выделение» tаnlаnib, chizilgаn shаkl chegarasi bilan аjrаtilаdi. Buning uchun shаklni to’g’ri to’rtburchаk ichiga оlinаdi. Bunda shakl
( ) yordаmidа to’g’ri to’rtburchak ichiga olinib ajratiladi (sichqonchaning chap tugmasi bosib turiladi) yoki shаklgа sichqоnchа ko’rsаtkichi kеltirilib, chаp tugmа ikki mаrtа bоsilаdi. Shаklning hаmmа qismi аjrаtilаdi;
INSERT (вставка) mеnyusidаgi CONVERT to symbol (Конвертировать в символ ) belgilanib, diаlоg оynаsidаgi grаfik tаnlаnadi va ОK (Да) tugmаsi bоsilаdi (yoki F8 tugma bosiladi);

3- Rasm. Belgi (символ) turini tаnlаsh оynаsi
Vаqt shkаlаsidаgi birоr kаdr (masalan 25-kadr) tаnlаnib (7-rasm), (shu kаdrdа sichqоnchа tugmаsi bоsilаdi) mеnyudаgi INSERT®keyframe (Ключевой фрейм) bоsilаdi (yoki F6 tugma bosiladi). Bu bilаn biz 25-kadrda аsоsiy kаdrni (Ключевой) hоsil qildik;
Shаkl аjrаtiladi, (shаkl аtrоfidа hаvо rаng rаmkа pаydо bo’lishi kerak) va uni ishchi oynasining o’ng tоmоnigа surib o’tkаzilаdi;

4-Rasm. 25-kadrda (ключевой кадр) asosiy kadrni hosil qilish.
Birinchi kаdrgа qаytilаdi (shаklni yanа chаp tоmоndа ko’rishi kеrаk). INSERT mеnyusidаn (yoki sichqonchaning o’ng tugmasi bosilganda paydo bo’ladigan kоntеkst mеnyusidаn) Creute montion tween (Создание движения ) tаnlаnаdi va Enter bоsilаdi. Mаnа оddiy multik hоsil bo’ldi. (5-Rasm).

5-Rasm. Aylananing haraktlanish multigi.
7. Multikkа yanа bir elеmеnt qo’shish mumkin. Buning uchun 25-kadr tаnlаnib, shаkl аjrаtilаdi. EFFECT diаlоgigа kirilаdi. Аgаr diаlоgdа kеrаkli buyrug’ini tоpish qiyin bo’lsа menudagi Windows®Panels®Effect ning o’ng tоmоnidаn tаnlаsh mumkin. Bu diаlоgdаgi Alfa (Прозрачность) pаrаmеtrini 0% gа tushuring.

6-Rasm. Alfa (прозрачность) gа kеltirish.
Hоsil qilingаn filmni bоshqаttаn ishlаting. Flash dа fаqаt harakat uchun аsоsiy nuqtаlаrni bеrish kеrаk, оrаliq kаdrlаrdаgi hаrаkаtlаrni prоgrаmmаning o’zi bаjаrаdi. Аmmо kаdr оrаlig’idаgi hаrаkаtlаrni hаm hоsil qilish mumkin.
Охirgi qаdаm bu .swf fаyligа trаnslyatsiya qilinib, NTML fаyli bilаn gеnеrаtsiya qilishdir. Buni File®Publish (Файл публикация) yoki Shift+F12 tugmani bosish bilаn hоsil qilinаdi. Fаyl brаuzеrgа yuklаnаdi. Fаylni оchish uchun File®Publish Preview yoki F12 tugmаni bоsish kerak.


Hozirgi kunda Web sahifalarni yaratishda oldingi o’rinlardan biri rastrli grafika hisoblanadi. Rastrli formatlardan GIF(grapics interchangeformat ma’lumotlarini almashinuvi uchun grafik format ). JPEG(Join Photografic Experts Graup Tasvirlar bo’yicha mutaxassislarni birlashgan guruhi)va RNG(Portable network Graphics ko’chirma grafik format)va boshqa formatlarnikeltirish mumkin. Rastrli grafikani ishlatishda tasvir nuqtalar majmuasidan iborat bo’ladi. Bu nuqtalar bir-biri bilan bog’liq bo’lmaganligi uchun ushbu nuqtalar har biriga rangini va koordinatasi berilishi kerak. Oddiy holda agar ikki xil rangli tasvir ishlatilsa u holda har bir pikselni ta’riflash uchun har pixselga bunday razryadlardan 8ta kerak bo’ladi. Juda ham murakkab fotorealistik rangli tasvirlar 1 pixseliga 24 razryad talab qiladi. Rastrli tasvirlarni yana bir kamchiligi shundan iboratki , tasvir sifati pixsel o’lchamiga bo’liq, u esa o’z navbatida monitorni imkoniyati bilan belgilanadi. Shuning uchun bir xil rasm turli monitorda har xil ko’rinishga ega bo;lishi mumkin. Bu ham hali hammasi emas. astrli tasvirni o’lchamini o’zgartirish juda ham murakkab. Cunki bunday tasvirni kattalashtirish pexsellar sonini o’sishiga olib keladi. Kompyuter grafikasi sohasidagi mutassislar tomonidan juda murakkab rastrli tasvirlar pixselar “ko’paytirushy”yoki o’chirish algaritmlari ishlab chiqilgan, lekin ular doim ham ushbu masala bajara olmaydi. Grafikaning yana bir turi bu vektorli grafikadir. Vektorli grafika bu tasvirni rasmda joylashuvi matematik formulalar bilan berilgan egri chizialar majmuasi yordamida namoyish etish usulidir. Masalan istalgan doirani tasvirlash uchun uchto’rt raqam kerak bo’ladi. Radius markazi koordinatalari va chiziq qalinligi. Shuning uchun vektorli grafika rastrli grafikaga nisbatan bir qancha qulayliklarga ega: -vektorli tasvirlarni belgilovchi matematik formulalar kompyutr xotirasida rastrli tasvir pixsellarga qaraganda kamroq joy egallaydi. -tasvir (yoki uning ayrim qismlarini)sifatini yo’qotmasdan chegaralanmagan kattalashtirish imkoniyati mayjudligi. -tasvirni bir platformadan ikkinchisiga ko’chirishning qulayligi . Albatta vektorli tasvirni o’z kamchiligi ham mavjud. Masalsn, fotorelastik tasvirni vektorli formatdan namoyish qilish murakkabroq. Flash yaratuvchilari bunga ham yechim topishgan. Flash dasturi yordamida Web sahifalar tuzishda siz nafaqat vektorli balki rastrli tasvirlarni ishlatishingiz ham mumkin. Flash dasturida animatsiya ikki xil bo’ladi: kadrli va avtomatik. Avtomatik animatsiya shakllar geometriyasini o’zgarishi yoki boshqaruv kadrlar o’zgarishi asosidagi animatsiya turlariga bo’linadi. Bu turdagi animatsiyani yaratish uchun biz bitta boshqaruv kadrni yaratamiz va unga belgi qo’yamiz. Masalan boshqaruv kadrda aylana chiziladi. Va u grafik tasvir belgi turiga F8 yoki Vstavka menyusida Preobrazavot v simvol buyrug’ yordamida o’tkaziladi. Yoki ctrl+F8 buyrug’ini tanlab yangi belgi yaratamiz va belgilar kutubxonasi yordamida uni boshqaruv kadrga qo’shamiz. Adobe Flashda ishni osonlashtirish va rolik o’lchamlari yaxshilash uchun simvol tushinchasi kiritilgan. Simvol quyidagicha bolishi mumkin. Grafika(Graphic), tugma(button), animatsion rolik (movie clip), tovush(sound). Bu imkoniyat yatarilgan obtektlar bir necha marta foydalanish imkonini beradi. Endi belgi joylashgan boshqaruv kadrni sichqonchaning o’ng tomonidagi tugma yordamida tanlab Great motion twening yoki vstavit vmenyusining shu nomli buyrug’ini tanlaymiz. Shu harakatlar vatijasida boshqaruv kadr rangi ko’k rangga o’zgaradi. Endi sichqoncha bilan yangi kadrni tanlaymiz va F6 ni buyrug’ini tanlaymiz. Natijada kadrda ko’k rangli boshqaruv kadr hosil qilinadi. Birinchi boshqaruv kadrdan ikkinchi boshqaruv kadrgacha kadrlar ko’k rangda avtomatik hosil qilinada. Oxirgi harakatimiz bu ikkinchi boshqaruv kadrdagi belgini o’zgartirish(cho’zish, aylantirish, kattalashtirish yoki kadrdagi joylashishini o’zgartirish). Endi klviaturadagi Enter tugmasini bosamiz va biz yaratgan animatsiyani ko’rishimiz mumkin. Adobe Flashda animatsiya yaratish tartibi. Bu turdagi animatsiyani yaratish uchun biz boshqaruv kadrlar o’zgarishi asosidagi yaratilgan animatsiya hosil qilamiz. Faqat endi oxirida ikkinchi qatlamdagi belgini butunlay o’chirib uning o’rniga kvadrat chizamiz. Shu harakatimizdan keyin kadrlar rangi normal ranga qaytadi. Keyin birinchi va ikkinchi boshqaruv kadrlaridagi grafik tasvir belgisini ctrl+F8 yoki Izmenet menyusidagi Razidelet oldelno buyrug’i yordamida alohida shakllarga bo’lib chiqamiz. (2-rasm). 1-rasm. Adobe Flash dasturi. 2-rasm. Ishchi soha. Endi avval birinchi boshqaruv sichqoncha chap tugmasi bilan tanlab stoyanka(Proprtill)yoki ctrl+F3 yoki Okno menyusini shu nomli buyrug’ini tanlaymiz. Natijada muloqot oynasi hosil qilinadi va unda Tweening sohasida Motions o’rniga Shape holatini tanlaymiz. Natijada boshqaruv kadr rangi yashil ranga o’garadi. Endi ikkinchi boshqaruv kadrni ham sichqoncha bilan tanlab animatsiya turini Motiondan Shapega o’zgartiramiz va oxirida Enter tugmasini bosamiz. Va qarayotgan animatsiyani ko’rishimiz mumkin. Bunda yopiq doirani pleerda harakatga kelish animatsiyasini ko’ramiz. Ko’rishimiz mumkin ikkila animatsiyalarda ham ikkita boshqarish kadrlar o’rtasidagi masofa kadrlarni kompyutr o’zi avtomatik yaratgan va animatsiya to’g’ri chiziq bo’yicha harakatlanadi. Ammo bizga harakat traektoriyasi bo’yicha bajarilishi kerak bo’lsa, u hold anima qilish kerak?Bunday animatsiyalarni hosil qilish uchun bizning qatlamimiz ustida maxsus harakat traektoriya qatlamini yaratish kerak bo’ladi. Va shu qatlamda qalam bilan qiyshiq traektoriya chizig’ini chizamiz. Natijani ko’rish uchun Enter tugmasini bosamiz. (3-rasm). 3-rasm. a)kadr hosil qilish. Insert Layer buyrug’i yordamida yangi qatlam yaratamiz va Pencel insterumentini Faollashtiramiz. Yaratilgan chiziqni sakrayotga koptok uchun yo’l sifatida foydalanamiz. Chiziqni tanlaymiz va Edit copy (ctrl+c) buyrug’I yordamida buferga olamiz. Shu bilan birga avtomatik animatsiyalarda foydalanish mumkin bo’lgan yana bir effekt mavjud bu-maska qatlamdir. Maska qatlami uchun asosiy qatlam ustida yangi bo’sh qatlam yaratmiz. Shu qatlamning sichqonchaning chap tugmasi bilan bosib Maska mask buyrug’ini tanlaymiz. Natijada qatlam ko’k ranga o’zgaradi. Vaikkila qatlamlar o’zgarishlardan himoyalanadi. Maska qatlamdan shu himoyani O’chirib boshqaruv kadrda bir nechta to’rtburchaklar Enter tugmasi bosamizva natijani ko’ramiz. (4-rasm) 4-rasm. b)animatsiyani hosil qilish. Usul obyekt xususiyatlarni boshqarish uchun xizmat qiladi. Eng oddiy foydalanish sifatida koordinata o’zgarishlarini keltirishimiz mumkin. Yangi fayl yaratamiz vaaylana chizamiz. Paint Bucket(u) eksterumenti yordamida oq-qora gradiant bilan uning ichini bo’yaymiz. Maska qatlamdagi boshqaruv kadrni Motion tweening animatsiyalahtirilsa harakatlantirish effekti yanada chiroyli bo’ladi. Flashdagi animatsiya “multik”da ishlatiladigan obektlarni xossalarini o’zgartirishga asoslangan. Masalan obekt yo’qolishi yoki paydo bo’lishi , joylashuvini rangini va boshqalarni ko’rishimiz mumkin. Flashda obyektlarni animatsiyalashni 3 ta turli mexanizmi ko’zda tutilgan: Kadrma kadrli (“klassik”) animatsiya bu usulda muallif bo’lg’usi “multik”ni har bir kadrni o’zi yaratadi yoki boshqa joydan import qiladi. Namoyish ketma ketligini o’zi yaratadi. Avtomayikanimatsiya (tweened animatsiya)bu usulda muallif multifatsiya kadrlarini faqat birinchi va oxirgisini yaratadi. Otraliq kadrlarni esa Flash avtomatik tarzda o’zi yaratadi. Tweened animatsiyani ikki xil turi mavjud :obyektni ko’chirishga asolangan animatsiya va transformatsiyasiga asoslahgan animatsiya. Snariyga asoslangan animatsiya , Snariy Flashning dasturlash tilida(bu til Action Script)deb nomlanadi. Obyektni hatti-harakatini berilishidir. Bu tilni sintaksini Web hujjatlarda ishlatiladigan boshqa senariy tillariga (Java Script vaVB Script) o’xshab ketadi. Ushbu mexanizmlarni har biri o’zining afzalliklari va kamchiliklariga ega. Masalan tweened animatsiya ikki afzalikka ega: -birinchidan muallif har bir kadrni alohida yaratish zarurati kutilgan. -ikkinchidan bunday “multik”ni tashkil etish uchun Flashda faqat birinchi va so’ngi kadrni saqlash kifoya. Bu esa o’z navbatida bunday filmni hajmini kam bo’lishini ta’minlaydi. Shu bilan birga tweened-animatsiyani faqat kadrlar interaktiv bo’lishi mumkin. Shu bilan birga ko’pgina standart amallar filmini biror bir elementiga Action Scriptda dasturlasgdan foydalanmay berilishi mumkin. Standart amallarga masalan filmni namoyishini boshlash va to’xtashish ovozini yoqish yoki o’chirish va boshqalar. Hammasi bo’lib standart amallarni o’nga yaqin turi mavjud. Agar zarurat tug’ilsa ham murakkab snariylar tuzilishi mumkin. Masalan u yoki bu holat

Yüklə 7,7 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   132   133   134   135   136   137   138   139   ...   162




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin