X. N. Zayniddinov Pedagogika kafedrasi mudiri, p f. d



Yüklə 6,31 Mb.
Pdf görüntüsü
səhifə16/30
tarix11.09.2023
ölçüsü6,31 Mb.
#142676
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   30
2. Bo\'ronova G. VIRTUAL ROBOTOTEXNIKA TO`GARAKLARINI METODIK QO‘LLANMA

 
Dasturni takrorlash 
O'tgan darsda tuzgan dasturni eslaylik. Shunga qaramay, biz uni x ga o'tish buyrug'i bilan 
mushukning boshlang'ich pozitsiyasining aniq koordinatalarini qo'shamiz: 
x... y .... ga
yo‘nalgan. Ushbu buyruq obyektni belgilangan nuqtaga o'rnatadi. Bu koordinatalar (-220, -110) 
bilan nuqta bo'lsin, ya'ni mushuk pastga tushadi. Bunday skriptni to'plang: 


83 
Tegishli tugma yordamida mushuk uchun to'g'ri burilish 
yo'nalishini ko'rsatishni. 
Yangi imkoniyatlar 
Keling, sahnada mushukdan tashqari, ba'zi jonzotlar ham bor. 
Scratch-da yangi obyektlarni qanday qo'shish mumkin? Ish soha 
ostidagi tugmalar qatorida ikkinchi tugmani bosing: 
Shundan so'ng, biz hayvonlar (Animals), hayollar 
(Fantasy), harflar (Letters), odamlar (
People
), obyektlar (
Things

va transport (
Transportation
) papkalardan har qanday obyektni 
tanlashingiz 
mumkin va 
unda dialog 
oynasin 
ochiladi. 
Keling, 
faqat 
(Animals) 
hayvonlar 
papkasini 
ochaylik va 
ish 
sohaga 
hayvon, qush yoki hasharot 
qo'shamiz. 
Buni 
bajarib 
ko‘ring. 
Obyekt ish 
sohaning 
markaziga 
qo'shiladi. 
Endi unga obyektning xususiyat yacheykasida tegishli nom bering. Ikkinchi obyekt ham biron-
bir tarzda harakat qilishi yaxshi bo'lardi. Biz allaqachon mushukni dasturlashtirganmiz, siz yangi 
skript yaratolmaysiz, balki mushuk dasturidan nusxa ko'chirishingiz va nusxasini yangi obyektga 
ko'chirishingiz mumkin. Bu shunday amalga oshiriladi. Biz mushukka etiborimizni qaratamiz → 
skriptni o'ng tugmasini bosing va kontekst menyusida pastki o'ng yacheykadagi ikkinchi ob'ekt 
belgisiga, unga yopishgan nusxasi bilan sichqoncha kursorini harakatlanturamiz → nusxa 
buyrug'ini tanlab skriptni o'ng tugmasini bosing va kontekst menyusida, nusxa buyrug'ini tanlang 
→ pastki o'ng yacheykadagi ikkinchi obyekt belgisi ustiga yopishtirib uning nusxasi bilan 
sichqoncha kursorini harakatlantirib (EHTIYOT BO'LING: belgilar atrofida kulrang ramka 
paydo bo'lishi kerak!) sichqonchani bosing. 


84 
Endi ikkinchi obyektga o'tsangiz, biz bu erda yangi skriptni ko'ramiz. Mushuk va 
qizchani (masalan,) turli yo'llar bilan harakat qilish uchun biroz o‘zgartirish kerak: 

Yüklə 6,31 Mb.

Dostları ilə paylaş:
1   ...   12   13   14   15   16   17   18   19   ...   30




Verilənlər bazası müəlliflik hüququ ilə müdafiə olunur ©azkurs.org 2024
rəhbərliyinə müraciət

gir | qeydiyyatdan keç
    Ana səhifə


yükləyin