4-mavzu: “Scratch muhitidan foydalanib o`yin dastrularini yaratish.
―Scratch muhitida dasturingni tuz‖ uslubiy ko‘rsatmasida quyidagilar ko'rib
chiqiladi:
Scratch dasturlash muhitining interfeysini tashkil etish; obyekt (Sprayt)
dasturining kontseptsiyasi; koordinata tizimi va harakat yo'nalishi;
davrlar va shartli operatorlar; buyruqlarni ketma-ket va parallel bajarish;
obyekt xususiyatlarini o'zgartirish;
dasturni amalga oshirishning voqealari, interaktivligi va muloqot rejimi;
o'zgaruvchilar va tasodifiy sonlar generatoridan foydalanish;
ish sohasi chizilgan dasturlarni tuzish;
obyektlar va obyekt kutubxonalarini yaratish va o'zgartirish;
sahnani o'zgartirish;
To‘qizinchi sinfda matematikada o‘quvchilar ba‘zi amallarni bajara
boshlaydilar. Agar o‘qituvchi uchun oddiy bo'lsa, ular uchun qiyinroq bo‘ladi.
Hamma obyekt yaxshi bo'lib tuyuladi, ammo bu oddiy qoidalar bilan bog'liq
xatolar hayratlanarli uzoq davom etadi.Bunday vaziyatda mashq qilish kerak.
Shunday qilib - sizga simulyator kerak. Shuning uchun biz uni dasturlashtirdik.
Simulyatorning mohiyati, menimcha, uslubiy ko‘rsatmaning boshidagi rasmdan
aniq - mushuk o'rnak ko'rsatdi va bizning vazifamiz uni to'g'ri hal qilishdir.Scratch
dasturlash muhiti bolalarga o'zlarining animatsion va interfaol loyihalarini
67
yaratishga imkon beradi: O'yinlar, multfilmlar va boshqa asarlar. Ularni asta-sekin
Internetda shakllanayotgan xalqaro muhitda almashish mumkin. Scratch markazida
logotip tilining an'anasi yotadi. Logo tamoyillari asosida ishlaydigan Lego
konstruktorini eslang. Scratch muhitida individual bloklardan (dastur bloklari)
foydalanuvchi o'z multimedia loyihasini Lego bloklaridan qilingan qurilish bilan
bir xil tarzda yig'adi. Oddiy shakl, hatto eng kichigiga ham dasturlash bilan
shug'ullanib, qiziqarli o'yinni o'rganishga imkon beradi.
Scratch - bu o‘quvchilarga o'zlarining animatsion va interfaol hikoyalari,
taqdimotlari, modellari, o'yinlari va boshqa asarlarini yaratishga imkon beradigan
yangi dasturiy muhit. Ushbu asarlar asta-sekin Internetda shakllanayotgan xalqaro
muhitda almashinishi mumkin.
Scratch tili va lego an'analariga asoslanadi. Ehtimol, Rossiyada hamma ham
logotip va uning ijro etuvchi agenti Turtle tilini bilmaydi, lekin Lego dizaynerlari
hamma obyektni bilishadi. Scratch, Lego bloklari uchun metafora ishlatadi, undan
eng kichik bolalar ham eng oddiy dizaynlarni yig'ishlari mumkin. Ammo
kichikdan boshlab, siz qurishingiz va dasturlash qobiliyatingizni yanada
rivojlantirishingiz va kengaytirishingiz mumkin. Skratch 8 yoshdan 16 yoshgacha
bo'lgan o'spirinlar o'zlari undan foydalanishlari uchun maxsus yaratilgan. Ushbu
yangi texnologik muhit ularga kompyuter ijodida o'zlarini ifoda etish imkoniyatini
beradi.
Scratch maktab o'quvchilariga dasturlashni o'qitish uchun yangi o'quv muhiti
sifatida ishlab chiqilgan. Scratch-da siz filmlar yaratishingiz, turli xil obyektlar
bilan o'ynashingiz, tashqi ko'rinishingizni o'zgartirishingiz, ularni ekran atrofida
siljitishingiz va obyektlar o'rtasidagi o'zaro ta'sir shakllarini o'rnatishingiz mumkin.
Bu obyektga yo'naltirilgan muhit bo'lib, unda dastur bloklari turli rangdagi
bloklardan yig'ilgan. Lego dizaynerlari kabi bir xil rangdagi jamoalarning
bloklaridan yig'iladi. Oddiy buyruqlarning bajarilishi natijasida turli xil
xususiyatlarga ega bo'lgan ko'plab obyektlar o'zaro ta'sir qiladigan murakkab
model ishlab chiqilishi mumkin. Dasturlashning boshlang'ich darajasi shunchalik
68
sodda va osonki, Scratch nafaqat katta yoshdagi, balki kichik o'quvchilar uchun
ham o'quv vositasi sifatida qabul qilinadi.
69
"Agar siz dasturlarni yaratishni o'rgansangiz, u sizning fikringizni rivojlantiradi,
yaxshiroq fikr yuritishga yordam beradi va narsalarni his qilish tasvirini yaratadi.
Umuman olganda, men shaxsning faoliyati doirasidan qat'i nazar, dasturlah inson
uchun foydali bo'ladi deb o'ylayman".
Bill Geyts
Scratch dasturlash muhiti, uning xususiyatlari va imkoniyatlari. Scratchda dastur
qanday yoziladi?
Scratch dasturlash tili 2007 yilda yaratilgan. Mitchell Reznik (App 1)
boshchiligidagi Mitchusets texnologiya instituti tadqiqotchilari tomonidan kichik
bir guruh tomonidan ishlab chiqilgan. Ushbu guruhning avvalgi mashhur
rivojlanishi mashhur LEGO Mindstorms seriyasidir - dasturlashtirilgan robotlarni
yig'ish uchun ehtiyot qismlar to'plami. Loyihaning maqsadlari haqida Mitchell
Reznik shunday dedi: "bizning maqsadimiz bolalarning yaratilishi, almashishi va
o'rganishi mumkin bo'lgan narsalarni kengaytirish edi. Scratch loyihasida
ishlaydigan bolalar ijodiy fikrlashni va muammolarni muntazam ravishda hal
qilishni o'rganadilar bu XXI asrda muvaffaqiyatga erishish uchun muhim bo'lgan
ko'nikmalar»[4]. "Scratch" nomi "scratching" so'zidan kelib chiqqan bo‘lib,
musiqiy mavzularni aralashtirish uchun vinil plastikalarni oldinga va orqaga
aylantiradigan hip-hop DJ tomonidan ishlatiladigan texnika. Xuddi shunday,
Scratch grafikalar va rasmlar, musiqa va tovushlarni aralashtirish imkonini beradi.
Bunday aralashtirish loyihalarning butun kaleydoskopiga ta'sir qiladi.
Scratch-kichik, o'rta va o'rta maktab o'quvchilarini o'qitish uchun
mo‘ljallangan. Scratchning oddiyligi hatto eng kichik yoshdagi o‘quvchi uchun
ham qiziqarli bo'lib, darsni qiziqarli o'yinga aylantiradi. Scratchda dasturlash
rangli g'ishtlarnib Lego-da g'ishtlardan yig'ilgan mashinalar kabi bir xil tarzda
birlashtirib boriladi. Bloklar faqat sintaktik jihatdan to'g'ri konstruktsiyalarda
to'planishi mumkin, turli xil ma'lumotlar turlari xatolarni bartaraf etadigan turli
shakllarga ega. Scratch juda oddiy til bo'lsa-da, murakkab va samarali loyihalarni
yaratishga imkon beradi: videolar, o'quv dasturlari, kompyuter o'yinlari,
prezentatsiyalar va h. Biz yaratgan belgilar ekranida hikoyalar yozishimiz,
chizishimiz va jonlantirishimiz, grafikalar va ovoz bilan ishlashni o'rganishimiz
mumkin. Bu Scratch muhitini umumta‘lim maktab o'quvchilari uchun foydali
qiladi. Dastur butunlay bepul. Siz to'g'ridan-to'g'ri saytda ishlashingiz yoki uni
yuklab olishingiz va internetdan bor yoki yoqligidan qat'iy nazar, unda ishlashingiz
mumkin. Birinchi va ikkinchi holatlarda imkoniyatlar bir xil. Tarmoq jamoasida
ishtirok etish vaqtida, skretcherlar turli yoshdagi va qiziqishdagi hamkasblar bilan
fikr almashishadi. Ularning shiori: "yaratish, tadqiq qilish, muhokama qilish".
O'quvchilar Scratch-da loyihalar yaratganda, ular XXI asrning ko'plab
ko'nikmalarini o'rganadilar: ijodiy fikrlash, tizimni tahlil qilish, texnologiyadan
foydalanish, dizayn, doimiy ta'lim. Shunday qilib, talaba ijodiy axborot muhitiga
va kognitiv faoliyatga botiriladi, bu erda ob'ektiv bilimlardan tashqari, har bir
70
inson uchun muvaffaqiyatli hayot va professional martaba uchun zarur bo'lgan
fazilatlarga ega bo'ladi.
Skriptni (dasturni) yaratishda ekranning chap tomonini egallagan blok palitrasi
ishlatiladi. Uning yuqori qismida kerakli buyruqlar guruhini tanlaydigan 8 ta rangli
rangli tugmalar mavjud. Tanlangan guruhning buyruqlari oynaning pastki qismida
ko'rsatiladi. Dasturda ingliz tilidagi interfeysi bilan asosiy sahifada ochiladi.
Dasturni rus tilida olish uchun ekranning yuqori o'ng burchagidagi butun dunyo
bo'ylab piktogrammasining ustiga sichqonchani bosing va ko'rsatilgan ro'yxatda
kerakli obyektni tanlang.
Interfeys obyektlari
Dastur interfeysi bir nechta qismlardan iborat: sahna, Spraytlar, bloklar
palitrasi va skriptlar maydoni. Spraytlar (yoki kostyumlar) har qanday obyektlar:
odamlar, hayvonlar, o'simliklar. Dasturni ishga tushirganingizda, muharrirda har
doim sarig‘ih mushuk paydo bo'ladi, bu Scratch ramzi.
71
Sahna
Dasturni ishga tushirgandan so'ng, 480 pikselli 360 o'lchamdagi oq sahna
avtomatik ravishda yaratiladi. Orqa fonni almashtirish uchun pastki chap
burchakda joylashgan "sahna" kvadratini bosing.
Quyidagi tugmalardan birini bosish orqali uni o'zgartirishingiz mumkin:
1.Kutubxonadan fon.
2.Yangi fonni chizish.
3.Fayldan fonni yuklab oling.
4.Kamera bilan yangi fon olish.
72
Dasturning markaziy qismida sprayt bilan ishlash uchun 5ta tugma mavjud:
1.Nuslash.
2.Olib tashlash.
3.Oshirish.
4.Kamaytirish.
5. Yordam.
Har qanday harakatni amalga oshirish uchun kerakli tugmani bosib, keyin sahnada
Spraytni bosing.
73
Grafik muharriri
Muharrir rastr (piksel) yoki vektor rejimida ishlaydi. Vektorni qayta
ishlashdagi rasmlar individual piksellardan emas, balki turli geometrik obyektlar
(nuqtalar, chiziqlar, to'rtburchaklar, doiralar va boshqalar) dan iborat. Rastrli
grafikadan farqli o'laroq, ularning hajmi o'zgarishiga qaramay, yaxshi sifatini
saqlab qoladi. O‘quvchi ekranning pastki o'ng burchagida rejimlarni almashtirishi
mumkin. Fon tugmasini bosing, tasvir muharriri ochiladi. Pastki o'ng burchakda
rastr rejimidan vektorga o'tishingiz mumkin. Bu erda uskunalar panelidan cho'tka ,
chiziq, doira, to'rtburchak, matn, bo'yoqlardan foydalanish mumkin.
Qulaylik uchun, Dekart koordinatalar tizimi (Y va X o'qlari) bilan sahnaga
olib chiqish mumkin, uning markazi maydonning o'rtasida, taxminan, dastur
74
boshlanganda mushuk joylashgan joyga to'g'ri keladi. Bu koordinatalarni belgilash
orqali obyektning harakatini boshqarishga yordam beradi. Buni qanday amalga
oshirish mumkin? Ko'rib chiqaylik.
Spraytlar ro'yxati
Spraytlar ustida 4 tugmalar mavjud:
1.Tayyor obyektlar joylashgan kutubxona.
2.Yangi Spraytlarni yaratish uchun grafik muharriri.
3.Belgini fayldan yuklab olish.
4.Kameradan Sprayt qo‘shish.
―Kutubxona‖ tugmasini bosgandan so'ng, hayvonlar, odamlar, obyektlar, transport
va boshqalar mavjud bo'lgan ko'plab obyektlarga ega oyna ochiladi.
75
Keling, kutubxonadan Sprayt tanlashga harakat qilaylik. Tayor Sprayt ustiga
sichqonchani
bosing,
balerina
bo'lsin.
va u darhol mushuk va Sprayt ro'yxatida sahnada paydo bo'ldi.
Sahnadan obyektlar birini olib tashlash uchun, sichqonchaning o'ng tugmasi bilan
bosishingiz kerak, "o'chirish" bandini tanlang va Sprayt sahnadan yo'qoladi.
76
Mushuk endi yo'q, sahnada bir balerina qoladi.
Shunday qilib, ilgari eski tanishlarimga men uchun bu delfin terapiyasi deb
aytardim, ammo endi mashg'ulotlarga jiddiy kirishishni boshladim. Men
o‘quvchilarga Scratchda dastur qilishni o'rgataman. Umuman olganda, tajriba
uchun sinflarini uzoq vaqt izlashning hojati yo'q edi to‘qizinchi sinf o'quvchilari
ularga aylandilar.
O'quv yilining boshida men ular bilan tanishuv suhbatini boshladim, xususan,
bizning maktablarimizda (va aslida nafaqat bizning mamlakatimizda) gumanitar
77
fanlarga nisbatan jiddiy tarafkashlik bor va matematika bilan bog'liq bo'lgan barcha
obyektlar qiyinroq kechadi. Ular o'z-o'zini boshqarish haqida gaplashdilar, ayniqsa
zefir bilan eksperiment haqidagi hikoyani yoqtirishdi. Umuman olganda, ular
matematikani kuchaytirish va o'z-o'zini nazorat qilishni rivojlantirish bo'yicha
mening taklifimga deyarli bir ovozdan ovoz berishdi.
Scratch bilan tanishish
Scratch ilovasi dastur va animatsiya yaratish uchun mo'ljallangan muhitdir. Scratch
muhiti juda ko'p ish qilishga imkon beradi. Shuning uchun uning interfeysi (ishga
tushirilgandan keyin ko'rinishi) juda murakkab. Biroq, Scratch-da ishlash
tamoyillarini tushunganimizda, biz dasturlarni qanday qilishni va oddiy
animatsiyani yaratishni tushunamiz, shunda biz mustaqil ijodkorlik va tadqiqotlar
uchun katta imkoniyatlar ochamiz.
Scratch interfeysi va unda ishlash asoslari
Biz Scratch interfeysi bilan asta-sekin tanishib chiqamiz, faqat biz kerak bo'lgan
obyektlarni tahlil qilamiz.
Dastur ishga tushirilgach, oldimizda uch qismdan (uchta ustun) ajratish mumkin
bo'lgan oyna paydo bo'ladi. O'z navbatida, har bir ustun ikki yacheykadan iborat:
yuqori va pastki. Barcha yacheykalar boshqacha va ularning har biri o'ziga xos
maqsad uchun mo'ljallangan.
Birinchi ustundagi yuqori yacheyka sakkizta tugmachani o'z ichiga oladi: harakat,
nazorat, tashqi ko'rinish, sensorlar, ovoz, operatorlar, tuklar, o'zgaruvchilar. Bir
tugmani yoqsangiz, hamma obyekt o'chadi. Kiritilgan tugma barcha rangga mos
keladi. Shu bilan birga, birinchi ustunning pastki yacheykasida tugma bilan bog'liq
buyruqlar paydo bo'ladi. Barcha tugmalar ularga biriktirilgan turli buyruqlarga ega.
Tugmachalarni bosishga harakat qiling va pastki yacheykadagi buyruqlar qanday
o'zgarganini ko'ring.
Ushbu darsda biz faqat tugma bilan bog'liq buyruqlar bilan qiziqamiz harakat va
nazorat.Ikkinchi ustunning yuqori yacheykasini ko'rib chiqing.
Bu erda biz boshqaradigan obyektning xususiyatlarini ko'rsatadi (u uchun
dasturlarni yozing). Endi mushuk. Uning ismi Spray1 maydonida yozilgan.
Mushuk uchun g'alati ism, shunday emasmi? Scratch-da Sprayte barcha standart
obyektlar deb ataladi, faqat ularning raqamlari farq qiladi. Odatda, biz ularni qayta
nomlashimiz va ularni yanada munosib nomlar deb atashimiz kerak. Misol uchun,
mushuk uchun mushuk yoki Vasya yoki boshqa obyektlarni kiritish yaxshi bo'ladi.
Buni qiling.
78
Ismning ostidagi maydon obyektning uchta xususiyatini ko'rsatadi (bu holda,
mushuk) uning pozitsiyasi (x va y koordinatalari) va yo'nalishi. Agar siz
allaqachon kturtle muhitida ishlashni o'rgangan bo'lsangiz, kaplumbağa 0 darajaga
teng bo'lgan 90 darajaga teng bo'lgan va to'liq doira 360 darajaga teng bo'lgan
yo'nalishni eslang. Bu erda ham xuddi shunday. Mushuk o'ng tomonga qaraydi,
shuning uchun uning yo'nalishi 90.
Pastda biz uchta tugma-yorliqlar — skriptlar, kostyumlar va tovushlarni ko'ramiz.
Qaysi biri bosilsa, yacheyka pastga bog'liq. Agar skript tugmasi bosilsa, ikkinchi
ustunning pastki yacheykasi yuqori yacheykada ko'rsatilgan obyekt uchun
dasturlarni (skriptlarni) ko'rsatadi. Endi skript tugmasi bosiladi va pastda bo'sh
xonani ko'ramiz. Bu shuni anglatadiki, mushuk uchun hali hech qanday dastur
yo'q. Biz uni birozdan keyin tuzamiz. Liboslar va tovushlar tugmalari sizga
obyektning ko'rinishini va yaratgan tovushlarni mos ravishda sozlash va
o'zgartirish imkonini beradi. Skript tugmachasini qoldiring.
Keling, uchinchi ustunga o'tamiz va unda faqat oq maydonni va mushukni ko'rgan
yuqori yacheykani tasvirlaymiz. Oq maydon ish sohadir. Dasturchi skript oynasida
o'rnatgan ko'plab harakatlar, obyekt ish sohada amalga oshiriladi. Shunday qilib,
agar mushukning yurishini dasturlashtirsak, u ish sohasi bo'ylab harakatlanadi.
Agar sichqonchaning chap tugmachasini mushuk ustida ushlab tursangiz va
sichqonchaning harakatlanishiga yo'l qo'ymasangiz, mushuk harakat qiladi.
Shunday qilib, biz Ish soha ustiga o'z o'rnini o'zgartirish mumkin. Mushukni
boshqa joyga ko'chiring va obyektning xususiyatlarini (ikkinchi ustun) yacheyka
ichiga qarang. X va y koordinatalari o'z qiymatlarini o'zgartirganligini unutmang.
Ish sohaning yuqorisida ikkita tugma mavjud:
Obyektlar (mushuk va boshqalar) uchun skript oynasida ba'zi skriptlar (dasturlar)
tuzilsa, obyektlar ularni bajarishga kirishsa, yashil katakchani bosishingiz kerak.
Ishni to'xtatish uchun qizil doira bosing. Skriptlarni to'xtatishni unutmang!
Bayroq va doira ustida biz yana uchta tugmachani ko'ramiz.
Ular Scratch ilovasining butun oynasini o'zgartirish uchun mo'ljallangan. Endi
bizda ikkinchi tugma mavjud, shuning uchun Scratch oynasi taxminan uch ustunga
bo'linadi. Biroq, agar biz juda murakkab dasturni tuzsak va juda katta skriptga ega
bo'lsak, birinchi tugmani bosish yaxshidir. Bunday holda, ikkinchi ustun oynaning
muhim qismini oladi. Uchinchi tugma faqat yaratilgan animatsiya dasturini ko'rish
uchun mo'ljallangan. Agar siz uni bossangiz, Ish soha ekranning markazini
egallaydi va faqat uchta tugma mavjud: dasturni ishga tushirish( yashil quti),
dasturni to'xtatish (qizil doira) va taqdimot rejimidan chiqish (o'q), avvalgi oynaga
qaytish. Ish rejimlari orasida harakat qilib ko'ring.
79
Birinchi dastur
Biz mushuk uchun birinchi dasturni yozish uchun interfeysni etarlicha ko'rib
chiqdik. Endi harakat tugmasi mavjud va obyektni ko'chirish uchun mas'ul
buyruqlar ko'rinadi. Agar siz ushbu buyruqlarning har qanday sichqonini skript
yacheykasiga sudrab chiqsangiz, u mushuk uchun buyruq bo'ladi. Misol uchun, 10
qadamiga o'ting, hayvonni ekranning 10 nuqtasiga ko'chirishga majbur qiladi.
Buyruq skriptlarga ko'chirilgandan so'ng, uni ikki marta bosish orqali qanday
ishlashini ko'rishingiz mumkin. Mushuk ish sohaga qadam qo'yadi. Buyruq obyekt
uchun 10 qadamlar borib, u qanday ishlashini tekshiring.
Bizda bitta buyruqdan iborat mushuk uchun dastur mavjud. Nazariy jihatdan, ishga
tushirish tugmasini (yashil bayroq) bosganingizda, u tetiklantirilishi kerak. Lekin,
aslida, bu sodir bo'lmaydi. Dasturni katagiga bosish uchun boshlash uchun nazorat
tugmasi bilan bog'liq bo'lgan maxsus buyruqni ishga tushirish kerak. U dasturiy
ta'minotni bosganda va yashil bayroqni ko'rsatganda yoziladi. Agar siz ushbu
buyruqni qabul qilsangiz, skript maydoniga siljiting va buyruq bilan 10 qadam
qo'ying, keyin dastur ishga tushirish tugmasini bosganingizda boshlanadi. Buni
qiling.
Buyruqlar bir-biriga qanday ulanganiga e'tibor bering: Lego dizayneridagi
bloklar kabi. Ba'zi hollarda, bu bir xil maslahat sifatida xizmat qilishi mumkin.
Ba'zi buyruqlar bir-biriga ulanishi mumkin va ba'zilari bir-biriga bog'lanmaydi va
shuning uchun biz 100% to'g'ri dasturni yaratolmaymiz.
Bloklarni sindirish uchun siz butun blokni ko'chirish uchun pastki buyruqni - eng
yuqori qismini tortib olishingiz kerak. Sinab ko'ring va keyin hamma obyektni
joyiga qaytaring.
Keling, ba'zi xulosalar qilaylik. Bizning kodimiz hatto qadam tashlamaydi, balki
faqat 10-ga o'tadi va to'xtaydi. Dasturning oxiri. U hali ham yurib, biroz ko'proq
yo'l tutishi yaxshi bo'lar edi. Aqlga kelishi mumkin bo'lgan birinchi obyekt,
masalan, 100gacha bo'lgan qadamlar sonini oshirishdir. Buning uchun 10 raqamiga
10 qadam bosish va 100 raqamini kiritish uchun jamoada borish kerak. Mushukni
ish sohaning chap chegarasiga yaqinlashtiring, qadamlar sonini o'zgartiring va
dasturni ishga tushiring.
Endi mushuk ko'proq yuradi. Lekin bu qadamlar kabi emasmi? U faqat uzoq
masofani bosib o'tadi. Shuning uchun biz 10 raqamini qaytarib beramiz va boshqa
echim haqida o'ylaymiz.
Nazorat guruhlarida 10 ni takrorlash kabi jamoa mavjud. Bu uning ichiga bir necha
marta kiritilgan obyektlarni aylantiradigan tsikl, uning maydonida qancha raqam
yoziladi. Odatiy bo'lib, bu 10. Agar buyruq 10 qadamlarini ushbu tsikl ichida
joylashtirsa, u holda uni "burish"bo'ladi. Mushukni ish sohaning chap chegarasiga
yaqinroq joylashtiring va u uchun bunday dasturni tuzing. Endi bizning obyekt
80
harakat qiladi, qanday qilib qarang. Obyektning haqiqiy animatsiyasi borligini
qabul qilamiz.
Biz birinchi dasturni takomillashtirish va o'zgartirishni davom ettiramiz.
Keling, qadamlarni necha marta takrorlashimiz kerakligini bilmaymiz. Biz
to'xtash tugmachasini (qizil doira) bosmagunimizcha, obyekt har doim
harakatlanishini xohlaymiz. Buni amalga oshirish uchun quyidagilarni bajaring
:buyruqni chiqarib oling, tsikldan 10 qadam tashlang..., tsiklni takrorlang ... ( chap
ustun uni harakatlantiring), har doim buyruq olish va bunday dastur to'plash:
Endi dastur to'xtatilgunga qadar abadiy ishlashi kerak. Shunday qilib, sodir
bo'ladi. Agar siz boshlash tugmachasini bossangiz, yashil quti qizil rangga
bosilgunga qadar yonadi. Bu shuni anglatadiki, dastur o'zini to'xtata olmaydi.
Lekin mushuk bilan nima sodir bo'lganiga qarang. Ish soha chegarasiga etib
borganida to'xtaydi. Dastur ishlaydi va mushuk turadi. Bu erda biror obyekt
noto'g'ri. Dasturni to'xtating! Mushukni joyiga qaytaring. Harakat tugmasi bilan
bunday buyruq, agar chekka bo'lsa, orqaga surish kerak.Agar u har doim tsiklga
joylashtirilsa, obyekt endi chetga etib bormaydi, balki undan uzoqlashadi va
boshqa tomonga o'tadi. Ushbu skriptni yarating va u qanday ishlashini ko'ring.
Skript juda yaxshi ishlaydi, lekin o'ngdan chapga harakatlanayotganda mushuk
juda normal emas. U pastga tushadi. Ushbu kamchilikni tuzatish uchun dasturni
to'xtatamiz va obyektning xususiyatlarini yana bir bor ko'rib chiqamiz.
81
Ushbu yacheykaning chap tomonida uchta kichik tugma mavjud: yumaloq
o'q, ikki boshli o'q va kvadrat nuqta. Odatiy bo'lib, birinchi tugma bosiladi va
shuning uchun to'qnashuvdagi obyekt biz kuzatgan tarzda aylanadi. Agar siz
ikkinchi tugmani bossangiz, u hozirgi vaqtda (chapdan o'ngga) kerakli tarzda
aylanadi. Uchinchi tugma odatda har qanday burilishni taqiqlaydi. Ikkinchi
tugmani bosing va mushuk qanday ketayotganini ko'ring. Keyin dasturni
to'xtatishni unutmang. Xususiyat yacheykasidagi mushukning tasviriga qarang.
Uning ko'k qismi bor. Sichqoncha ustiga tegib, uni aylantira olasiz. Shu bilan
birga, yo'nalishning qiymati o'zgaradi. Bu shuni anglatadiki, dasturni ishga
tushirishda obyekt shu tarzda belgilangan yo'nalishda harakat qiladi. Mushukning
harakat yo'nalishini tanlash bilan tajriba qiling.
Mustaqil ish
Ushbu dasturni tuzing, uni sinab ko'ring (sinab ko'ring) va u qanday ishlashini
tushuntirishga harakat qiling.
Mustaqil ish uchun savollar:
1. Dasturda qancha tsikl bor? Ularni nomlang.
2. Qaysi tsikl ichki va qaysi tashqi?
3. Qaysi buyruqlar takrorlash davrini o'z ichiga oladi ...?
4. Qaysi jamoalar har doim tsiklni o'z ichiga oladi?
5. 3 soniyada to'xtab qolmasdan oldin mushuk nima qiladi?
|