39
Scratch dasturida o‘yinlar
ssenariysini algoritm asosida
amalga oshirish, ushbu
algoritmni
esa quyidagi blok-
sxema ko‘rinishida tasvirlash
mumkin.
Funksional blok
Hisoblash
Muqobil blok
Shartni tekshirish
Sikl bloki
Ta
krorlanish jarayoni (sikl)ni tashkil qilish
Xabarlarni
chop etish
bloki
Nati
jani chop etish
Qism dastur bloki
Yordamchi algoritmga murojaat
qilish
(parametrlarni hisoblash)
O‘yin yaratish uchun g‘oya va hodisaning o‘zi yetarli emas.
O‘yinni ishlab chiqishdan oldin hammasini yaxshilab o‘ylab
olish hamda quyidagi savollarga javob berish lozim:
Boshlash
Qahramonlarni tanlash
Sahnani loyihalash
Hodisalarni rejalashtirish
Qahramonlarning o‘zaro
harakati
Qahramonlarni loyihalash
Tugatish
1. O‘yin qahramoni kim bo‘ladi? O‘yin davomida u qanday
kayfiyatda bo‘ladi?
2. U qanday fazilatlarga ega bo‘lishi kerak? (tezkorlik,
jasurlik,
aql, ayyorlik, ...)
3. Qahramon nimani o‘rganishi mumkin?
4. Qahramon nima qiladi? (yugurish, sakrash yoki qiyin
topshiriqlarni bajarish)
5. O‘yin davomida qahramonning o‘ziga
xos qanday
qobiliyatlari rivojlantiriladi?
6. O‘yin qanday baholanishi kerak? Masalan, qahramon
erishgan yutuqlari uchun albatta rag‘batlantirilishi kerak:
ochko, yulduzcha, resurs (ball,
energiya, bonus va boshqa)lar.
7. O‘yin davomida vazifalarni qanday o‘zgartirish mumkin?
Topshiriqlarni bajarishda qiyinchilik darajasi bo‘lishi kerakmi?
ha
yo‘q