I BOB.
DASTURLASH TEXNOLOGIYASI. OBYEKTLARNI BOSHQARISH
42
Quyida o‘yin ssenariysiga mos dastur blok-sxemasini keltirib o‘tamiz:
Umumiy holda o‘yin ssenariysini quyida keltirilgan sxema orqali ifodalash mumkin:
Sichqoncha ko‘rsatkichi tomon o‘tish
To‘pga
tegdimi?
To‘p tomonga
qarash
10
qadam yurish
To‘xtash
“To‘pga tegdi!”,
deyish
yo‘q
ha
Boshlash
Spraytlar
+
Kostyumlar
Sahnalar +
fonlar,
ranglar
Spraytlar
(boshqa
qahramonlar)
+Kostyumlar
Foydalanuvchi
Skriptlar (algoritm,
dasturlar)
O‘yin ssenariysi
+
=
INTER FAOLLIK
O‘YIN
ANIMATSIYA
Animatsiya
elementlari
Qanday?
Kim?
Nima?
Qayerga?
Kim bilan?
Nima bilan?
43
“To‘pdan sakra!” nomli o‘yin ssenariysi
Sahnada to‘plar mushuk tomon dumalab kelaveradi. Mushuk to‘pga tegib
ketmasligi uchun sakrab
to‘pni o‘tkazib yuborishi kerak. Bunda mushuk klaviaturaning “probel”
tugmachasi yordamida
sakratiladi. O‘yin avvalida “Jonlar soni” 5 ta ga teng. Agar to‘p
mushukka tegib ketsa, “Jonlar soni”
bittaga, “Yutuqlar hisobi” esa 5 ballga kamayadi hamda to‘p rangi o‘zgarib, u ekrandan g‘oyib
bo‘ladi.
Aks holda, ya’ni mushuk to‘pni o‘tkazib yuborsa, “Jonlar soni” o‘zgarishsiz qoladi, “Yutuqlar
hisobi”ga esa 10 ball qo‘shiladi. “Jonlar soni” 0 ga teng bo‘lganda, o‘yin tugaydi va ekranda “O‘YIN
TUGADI” degan yozuv paydo bo‘ladi.
1-topshiriq:
1. Dasturni ishga tushiring.
2. Mushuk spraytida harakatlanish animatsiyasini hosil qilish uchun quyidagi ko‘rinishli
kostyumlarni yarating:
Dostları ilə paylaş: