Ta'lim o‘yinlarini 3 toifaga birlashtirish mumkin. Masalan:
- raqamli bo‘lmagan o‘yinlar;
- raqamli o‘yinlar;
- jamoaviy raqamli o‘yinlar.
Birinchi raqamli o‘yinlar dunyoda taxminan o‘ttiz yil oldin Qo‘shma
Shtatlarda paydo bo‘lgan. Butun dunyo bo‘ylab Internet tarmog‘i tarqalgandan
ko‘p o‘tmay, raqamli o‘yinlar ham har bir o‘spirin uchun o‘yin-kulgiga aylandi [2].
2000 yilga kelib raqamli o‘yin bolalar hayotining ajralmas qismiga aylandi. 2000
yilda tug‘ilgan bolalar endi tarmoqlardan mahrum bo‘lgan dunyoni bilishmaydi,
ular 1990 yillarda tug‘ilganlardan farqli o‘laroq, raqamli dunyo bilan nafas
olishadi. 1987 yilda tadqiqotchilar o‘quv o‘yinlarida qatnashish uchun qo‘llanma
tayyorladilar [3]. Ushbu qo‘llanma 4 banddan iborat:
1. Muammo talabaga tegishli bo‘lgan aniq, qat'iy maqsadlar orqali yaratiladi.
Aniqlanmagan oqibatlar turli darajadagi murakkablik, yashirin ma'lumotlar va
imkoniyatlarni taklif qilish orqali muammolarni keltirib chiqaradi. Ishlash bo‘yicha
fikr-mulohazalar tez-tez va qo‘llab-quvvatlanishi kerak. Va nihoyat, faoliyat jalb
qilingan shaxsda malaka hissini tarbiyalashi kerak.
2. Qiziqish ikki xil protsedurada sodir bo‘ladi: hissiy qiziqish va bilimga
814
bo‘lgan qiziqish. Asosan kompyuter o‘yinlaridagi vizual va tovush effektlari hissiy
qiziqishni kuchaytirishi mumkin. O‘quvchilar paradokslardan yoki to‘liqsizligidan
hayron bo‘lishsa, bu bilim qiziqishini uyg‘otadi.
3. Boshqarish talaba tomonidan mustaqillik va nazorat tuyg‘usi sifatida
namoyon bo‘ladi. Imkoniyat, tanlov va kuchning bir qismi o‘quv tajribasini
boshqarish funktsiyasini subsidiyalashtiradi.
4. Fantaziya o‘quvchining his-tuyg‘ularini ham, fikrlash jarayonini ham
qamrab oladi [4]. Fantaziya nafaqat o‘quvchining hissiy ehtiyojlarini talab qiladi,
balki tegishli tavsifni ham o‘z ichiga oladi. Va nihoyat, fantaziyalar material bilan
ajralmas aloqaga ega bo‘lishi kerak.
Xatarlarni boshqarish. Raqamli o‘yinlar ishlamay qolish xavfi bilan ishlashga
mo‘ljallangan. O‘yinchilar muvaffaqiyatsizlikka uchragan taqdirda sessiyani qayta
boshlashlari va yangi darajaga chiqish uchun yana o‘ynashlari mumkin. Bu
o‘yinchini tavakkal qilishga, yangi strategiyalarni o‘rganishga va sinab ko‘rishga
undash uchun qilingan. Tanish muhitda tinglovchilar odatda xavf, tadqiqot va
muvaffaqiyatsizlikni ko‘rmaydilar.
Muammolarni hal qilish. O‘yinda ko‘riladigan eng keng tarqalgan narsa - bu
"qiyinchilik". Ushbu vazifalar o‘yinchiga muammolarni hal qilish tajribasini
taqdim etadi. Bitta qiyinchilikni engib chiqqanda, o‘yin boshqa bir qiyinchilik
tug‘diradi, bu esa o‘yinchini maqsadga erishish uchun o‘ylab, qayta o‘ylashga
undashi mumkin.
Doimiy yodlash. O‘yinlar o‘yinchini jalb qiladi va uni avvalgi qadamlarini
eslab qolish va qayta yodlashga majbur qiladi. Krossvordlarni yoki boylik
g‘ildiragini echish kabi harakatlar.
Amalga asoslangan kompetentsiyalar. Ko‘pgina o‘yinlar yuqori darajadagi
g‘alaba qozonish yoki boshqa topshiriq yoki ob'ektni ochish uchun mahorat talab
qiladi. Shu sababli, o‘yinchi o‘yinda ko‘proq imkoniyatlar yoki afzalliklarga ega
bo‘lish uchun yuqori ko‘rsatkichlarga erishish uchun barcha sa'y-harakatlarni
815
qilishga intiladi.
Dostları ilə paylaş: |